Classes


Classes

    Essas são as classes permitidas para o RPG. No começo pode-se escolher até três habilidades. Porém o personagem pode treinar para receber as outras habilidades. (Uma habilidade nova por cada treino de 15 linhas.)

 Usuário da Força - Jedi

Wookie Jedi

    Jedi's combinam treinamento físico com o domínio da Força. Jedi's se concentram nos prodígios da batalha, defesa e treinamento do sabre de luz.

    Adicionalmente, eles são embaixadores da ordem dos Jedi, protegendo a República de todos os perigos. Poucos possuem poder bastante na Força e possuem a devoção para andar no caminho do Jedi, mas estes poucos são premiados com uma poderosa aliada. Eles caminham em um mundo maior do que aqueles que não sentem ou não consideram a Força.


Código Jedi: 

Não há emoção, há paz
Não há ignorância, há conhecimento
Não há paixão, há serenidade
Não há caos, há harmonia
Não há morte, há força

Hierarquia:

 1 - Jedi Iniciado - Todo Jedi começa com dois anos de idade, treinamento no templo com os arquivos. Chamados também de Younglings.
 2 - Padawan - Iniciados na adolescência, são tutelados por um mestre, 12 à 15 anos , treinamento ocorre em outros mundos.
 3 - Cavaleiro Jedi - Padawans que passaram no testes e não são tutelados por um mestre. Ficam livres pela galáxia a serviço da Ordem.
 4 - Mestre Jedi - Aqueles que treinaram um padawan para ser cavaleiro ou que demonstraram profundo conhecimento da força. 
Grande Mestre - É um título honorífico concedido para poucos.

Três Pilares dos Jedis: Força, Conhecimento e autodisciplina.

Caso quebre algum código jedi, o personagem ganha +5 de influência para o lado sombrio. Se chegar a 15 ele se torna um Sith. 

Bônus de Classe:
    Já começa com um sabre de luz, dano 6 + metade do valor de destreza;
    +1 de defesa
    + 3 acrobacia

Habilidades de Classe: (Escolher três)

Detecção de vida - Prima vitae, através dessa habilidade podem sentir a presença das coisas vivas e rastrear a posição delas à longa distância. Alguns padawans podem até mesmo sentir a presença de seus mestres. Revela se a detecção também é benéfica ou malévola. Custa 2 pontos de força. 

Persuasão da Força - Pode convencer alguém a fazer algo ou sobre algo usando a força. Pode usar pontos de força para aumentar seu valor nos testes de persuasão.

Meditação curativa - Ao entrar em meditação, consegue recuperar pontos de vida, role dado 10 + sabedoria para saber quanto de vida recuperou. Custa 3 pontos de força.

Névoa da Força - Gasta 1 ponto de força para criar uma névoa que esconde você e seus aliados da percepção de outros. Dura 1 minuto, é dissipada se alguém fizer um ataque.

Bloquear - Ganha +1 em defesa ao bloquear ataques físicos.

Defletir - Ganha +1 em defesa de ataques à distância. O sobre de luz repele os disparos ao fazer um movimento especial.

Arremessar sabre de luz - É capaz de realizar ataques à distância arremessando o sabre contra seu adversário. O sabre volta para você após o ataque.

Poscognição - Realiza uma leitura da força de quem o manuseou por último o objeto. É capaz de sentir ecos da força de determinado objeto, podendo ver quem o usou ou cenas que passaram por esse objeto. Custa 2 pontos de força. 

Telepatia projetada- Permite colocar sua voz dentro de uma pessoa, como um sentido de aviso. 2 pontos de Força. 

Telecinese- Causa um empurrão com a força ou atração. Pode ser com objetos geralmente ou com pessoas. Levantar pesos também. Depende do tamanho do objeto, 1 de força para pequenos, 3 para pessoas, 5 para além de 80 kg e mais 1 para cada 10kg acrescentados. 

Alter Ambiente - Capaz de usar o ambiente ao ser favor, como desviar o curso de água, usar vinhas do chão para prender um inimigo. Depende da influência o custo de força, 2 para pequenas influências, 5 para prender alguém com vinhas por exemplo.

Combustão -Explodir objetos, causa 5 (3 pontos de força) a 10 de dano ( 7 pontos de força). Pode-se tentar esquivar.

Doppelganger -Cria uma réplica de vida curta de si mesmo ou de um objeto. Podem enganar o inimigo fazendo ele ver mais objetos como droides ou como aumentar um exército. (Ilusão). Custa 3 pontos de força. 

Cura - Concentra a força para curar ferimentos leves e médios. Cada ponto de força cura 2 de vida. Cura doenças também.





 Usuário da Força - Sith



   
Uma ordem de usuários da Força que se utiliza do lado sombrio da Força para ganhar poder pela galáxia. Os Sith são antigos inimigos da Ordem Jedi e lutaram inúmeras guerras contra a Ordem por milhares de anos. Os Sith se concentraram em emoções primitivas como raiva e dor para ganhar poder do lado sombrio da Força. Eles seguiram um código que era a antítese do Código Jedi. 

  Sua ofensiva envolve habilidades da força com combate de sabre de luz.  Podem ter uma ofensiva com punhal guardado.



Código Sith:

Paz é uma mentira, só existe paixão.
Através da paixão, ganho força.
Através da força, ganho poder.
Através do poder, ganho a vitória.
Através da vitória, minhas correntes se rompem.
A Força me libertará.


Caso quebre algum código sith, o personagem ganha +5 de influência para o lado luminoso. Se chegar a 15 ele volta a ser jedi. 

Bônus de Classe:
    Já começa com um sabre de luz, dano 6 + metade do valor de destreza;
    +1 de ataque
   + 3 acrobacia

Habilidades de Classe: (Escolher três)

Empurrão - Uma onda cinética que emerge de suas mãos ou cabeça pode tirar o equilíbrio de um único inimigo o derrubando. Gasta 2 pontos de força. O adversário perde uma ação no próximo turno.

Estrangulamento - Uma pegada cinética centrada no pescoço do inimigo, pode interromper o fluxo de ar e quebrar vértebras. Pode quebrar inclusive armaduras. Gasta 4 pontos de força, causa 5 de dano por minuto. Pode até levantar a pessoa do chão. Para resistir é preciso um ataque a distância, deve-se ultrapassar no resultado a sabedoria do Sith + pontos de força adicionais que deseja aplicar.

Cegueira - Explosão de energia da força que cega momentaneamente o inimigo. 3 de força e cegueira por 1 minuto. (Adversário fica com -3 em ataque e defesa)

Arremesso- Controla o caminho do sabre de luz quando arremessado. Ataque a distância com bônus de +3, porém gasta-se 3 pontos de força. 

Relâmpago - Invoca terminações elétricas das pontas de seus dedos. Incorporação de sua ira que pode atacar o coração do inimigo. A exposição prolongada queimará a carne, calcificará o esqueleto e fará o coração parar. Custa 10 pontos de força. Dano 10 por uso, +3 ataque.

Convecção- Uma concentração de energia da Força que pode fazer seus pulsos esquentarem ao toque, até elevar sua temperatura sem lhe causar dano. Atacar com esses punhos pode criar queimaduras, criar bolhas e até incendiar roupas.  Dano com punhos: 9 e efeito queimadura. 

Criocinese - Drena e suga a intensidade de vida do outro, deixando um cadáver de gelo para trás se concluído. Não pode canalizar essa energia para seu próprio uso. Dano 10 se acertar, porém lhe causa 5 de dano em troca. Custa 3 pontos de força.

Drenagem de Vida - Procedimento delicado que mina a energia da vida do inimigo e canaliza direto para a sua. Muito difícil de usar em combate, gasta 9 pontos de força e suga 9 pontos de vida da vítima.

Fragmento Mental- Uma lasca de dor psíquica é lançada até o cérebro do inimigo, deixará seu oponente vulnerável. Custa 3 de força, diminui as defesas em -3 do oponente.

Passeio pela memória- Uma ligação pode abrir a mente do seu inimigo e tornar possível compeli-lo a ter lembranças trágicas ou humilhantes e criar outras vergonhosas. Pode ser um método sofisticado de interrogatório. Custa 4 pontos de força, a vítima pode resistir a um teste de tolerância com dificuldade da sabedoria do Sith multiplicada por 2. 

Horror- Uma simples manipulação mental capaz de despertar o medo na mente do outro. Um alvo aflito estará muito assombrado para qualquer defesa. Gasta 9 pontos de força, o alvo fica sem defesa por uma rodada. 

Crucitorn- Uma técnica que desliga a sensação de dor da mente de uma pessoa. Um mente com essa técnica pode sofrer qualquer tortura e resistir a dor de qualquer ferimento. Custa 4 pontos de força. Fica imune a efeitos dos danos.




Irmã da Noite  

    

Requisitos: Só podem ser mulheres e espécie Zabrak.

As Irmãs da Noite , também conhecidas como Bruxas de Dathomir ou Filhas de Dathomir , são de um clã e uma antiga ordem de mulheres que exerciam magia por meio da força, a maioria das quais eram Dathomirianas , que viviam em Dathomir , um planeta banhado em energias escuras. As Irmãs da Noite conhecem o lado sombrio melhor do que ninguém.  Esses usuários do lado sombrio foram capazes de realizar suas magias arcanas explorando o icor mágico que fluía das profundezas de seu planeta.

    Crescem mergulhadas no lado sombrio, mas podem usá-lo como uma ferramenta e permanecer elas mesmas - ao contrário dos Sith. Esse equilíbrio é o que elas aprendem. As Irmãs da Noite não celebravam a morte, mas não a temiam e viam-na como parte da vida, sendo a divisão um véu pelo qual todas acabariam por passar. Como jovens iniciadas, as bruxas Irmãs da Noite passam por treinamento quando crianças para dominar seu poder sobre a magia.


Bônus de Classe:
   
    +3 acrobacia
    + 1 sabedoria


Habilidades de Classe: (Escolher três) 

Desmaterialização: Pode se desmaterializar e materializar-se em outro lugar. Custo de 5 pontos de força. 

Cântico da Ressurreição : As bruxas de Dathomir são capazes de reanimar mortos para lutarem por elas. Cada cadáver custa 4 pontos de força. 

Memerismo: Uma leve batida com a ponta dos dedos na testa da vítima a induzirá a um estado similar ao transe e deixará a vítima impotente para recusar comandos. Custa 5 pontos de força, funciona apenas com homens. A vítima pode tentar resistir com um teste de tolerância, dificuldade igual a 7.

Rastro de sangue - Pinga um gota do próprio sangue no alvo e usam essa ligação para localizar a vítima através das estrelas. 

Talismã de Descoberta - Feitos para parecerem uma bússola e guiar seu usuário para o alvo/local que tenha sido impresso nele. 

Totens dos Elementos - Podem conjurar noite, luz, fumaça, gelo, chamas, barro e fungo.  2 pontos de força para cada efeito. Se causar dano, este será igual aos pontos de sabedoria da irmã da noite.  

Revitalização do Whuffa - Permite a regeneração de um membro do corpo. Custo de 4 pontos de força.

Velocidade do Toocha - Capaz de correr distâncias curtas em uma velocidade tão grande que não poderá ser vista. Custo de 2 pontos de força.

Grito do Ssurriano - Grito ensurdecedor, pode até explodir tímpanos. Custo de 5 pontos de força, causa dano igual ao valor de sabedoria da bruxa + pontos de força que quiser adicionar.

Talismã da teleporte -   Pode atravessar paredes e escudos de proteção. Custo de 2 pontos de força. 

Caçador de Recompensa




    A maioria dos caçadores são vistos como oportunistas gananciosos e loucos para apertar o gatilho. Porém fazem o trabalho mais difícil da galáxia, perseguem criminosos e os assassinos mais perigosos quando outros já tentaram ou falharam.
  O caçador precisa capturar e entregar a aquisição, ou restos mortais, a uma pessoa ou corporação. Normalmente a recompensa é paga em créditos. Se o trabalho fosse fácil, qualquer um poderia fazê-lo, mas você não é qualquer um. Você é membro da guilda. Caçadores nunca matam inocentes de propósito, quando acidentes acontecem, eles recompensam as vítimas. 




Código dos Caçadores de Recompensa:

Pessoas não tem recompensas, somente aquisições têm recompensas. Quando alguém passa a ter a cabeça a prêmio, não é mais uma pessoa.
Capture pela missão, mate pela necessidade.
Nenhum caçador matará outro caçador.
Nenhum caçador pode interferir em outra caça.
Na caça, ou se captura ou se mata, nunca ambos. Se capturou vivo, entregue vivo, caçadores não são assassinos.
Nenhum caçador se negará a ajudar outro caçador. Deve ajudar um rival se este te pedir. 
Não questione o contratante.
Não entre no território de outro caçador.


Bônus de Classe:
   
    +3 de furtividade

Acessórios ou habilidades de Classe: (Escolher três) 

Gaiola de força - Uma gaiola de força dobrável e barata. Ela forma uma cela de quatro metros de altura e dois de largura, com campo de energia projetado através dos espaços vazios da estrutura. Dá um choque de 6 de dano se tentar sair. 

Lança-cordas - O lançador de cordas vem com garras, incluindo a magnética e de adesão molecular. Serve para escalar. +4 em escalar.

Intensificador de visão ultrassônico- Ele mede as assinaturas sônicas de alta frequência e as apresenta como imagens tridimensionais no seu lobo occipital. É um implante para ver melhor. +4 percepção e visão no escuro.

Botas repulsoras- Botas com espirais antigravitacionais nas solas. Uteis para passar por áreas pantanosas, entre outras utilidades. Levam até 150 metros de altura. 

Inibidor neural- Capaz de paralisar alvos à longa distância. O bônus dos testes é o mesmo do de ataque. Se acertar a vítima com esses dardos, interrompem o controle muscular do alvo por dez minutos.

Manto atordoante- O manto gruda na pele por eletrostática, dará um choque em quem tentar te tocar. Dano 3 por toque.

Lança redes- Um tipo de munição de captura, impede a fuga de um alvo. Atire para cima do alvo e se acertar, ele ficará preso nessa rede.

Dispositivo de rastreamento- Quando aderido a um alvo, ele envia sinais, mesmo através do hiperespaço.

Olho voador- Pode ser semelhante a uma mariposa, é um dispositivo de gravação, com ele é capaz de ouvir e ver o seu alvo. Ele é capaz de reconhecer rostos também. Rastrear +5. 

Ataque Furtivo: Toda vez que seu oponente estiver desprevenido ou distraído, você causa dano extra de 4 pontos no seu ataque. 


  

Nobre



     
Membros da classe nobre usam sua inteligência e carisma naturais para fazer seu caminho na galáxia. Da verdadeira realeza até 
oficiais eleitos, comandantes militares até senhores do crime, comerciantes, mercadores, embaixadores, estrelas do holovídeo, e magnatas de corporações influentes, os tipos de personagem que aparecem na classe nobre são variados e numerosos.
    Alguns trazem honra para o nome. Alguns são astutos, ameaçadores, e desonráveis até a alma. Muitos nobres acabam em situações perigosas por causa de algo que eles acreditam ou por imposição do seu trabalho.



Bônus de Classe:
   
    +3 de carisma

Habilidades de Classe: (Escolher três) 

Presença: Você pode fazer um teste de Persuasão para intimidar uma criatura com +4 de bônus. 

Exigir Rendição: Uma vez por encontro, você pode fazer um teste de Persuasão como uma ação padrão para exigir a rendição de um oponente  que teve seus pontos de vida reduzidos à metade dos seus pontos de vida ou menos. Se o resultado do teste igualar ou exceder ao teste de tolerância do alvo, ele se renderá a você e aos seus aliados.

Enfraquecer Decisão: Uma vez por rodada, quando você causa um ataque maior até 3 pontos além da defesa do adversário, faça um teste de Persuasão; se o resultado igualar ou exceder o teste de tolerância do alvo, você enche o alvo de terror, fazendo com que ele fuja de você.

Animar Aliado: Como uma ação padrão, você pode animar um aliado, aumentando em +1 o bônus dele de ataque ou defesa. 

Inflamar Fervor: Toda vez que você acertar um oponente com um ataque físico ou à distância, você pode (como uma ação livre) escolher dar a um aliado dentro de sua linha de visão um bônus de dano no próximo ataque dele.

Educado: Graças a sua boa educação, você pode fazer qualquer teste de Conhecimento com bônus de +5.

Líder Nato: Uma vez por encontro, como uma ação rápida, você concede a todos os aliados em sua linha de visão um bônus de intuição de +1 em rolagens de ataque. 

Reagrupar: Uma vez por encontro, você pode reagrupar seus aliados e trazê-los de volta da beira da derrota. Como uma ação rápida, qualquer aliado em sua linha de visão que tiver menos que a metade do seu total de pontos de vida restante recebe um bônus de moral de +2 em sua Defesa e em testes de tolerância. 

Riqueza: Você ganha sempre um salário fixo de 5000 créditos. 




Soldado




  
Soldados combinam a disciplina com perícias militares para e tornar os mais puros guerreiros da galáxia. Soldados podem ser defensores exemplares daqueles em necessidade, saqueadores cruéis, ou bravos aventureiros. Eles podem ser mercenários contratados, nobres campeões, ou assassinos de sangue frio. Eles lutam por gloria, por honra, para acertar erros, para ganhar poder, adquirir riqueza, ou simplesmente pela emoção da batalha.
  Todo soldado precisa escolher o foco de sua lealdade, para quem ele trabalha. 


Bônus de Classe:
   
    +1 Vigor



Habilidades de Classe: (Escolher três) 

Clube do Tiro: Você pode usar uma arma de ataque à distância como uma arma de ataque físico sem sofrer uma penalidade em sua rolagem de ataque. A arma é então tratada como uma clava para todos os efeitos.

Colisão Física: Você causa +2 ponto de dano em ataques físicos.

Cobrir Fogo: Quando você fizer um ataque à distância com uma pistola ou rifle, todos os aliados dentro de um raio de 6 quadrados de distância de você quando o ataque for feito recebem um bônus de +1 na Defesa de ataques a distância até o início do seu próximo turno.

Duro Feito Pedra: Você pode pegar uma segunda chance uma vez por dia de qualquer rolagem de combate. 

Especialização em Arma: Escolha uma única arma no qual você é proficiente. Você recebe um bônus de +1 em rolagens de ataque com tal arma. 

Ataque Atordoante: Quando você causar dano maior que 7 a um oponente com um ataque físico, seu oponente ganha um redutor de -1 em suas defesas. 

Ataque Devastador: Escolha uma única arma para treinar esse ataque. Toda vez que você obter um ataque bem sucedido contra um alvo e se estiver usando tal arma, você ganha +3 de dano nesse ataque. 

Juggernauta: Sua saúde e treinamento lhe concedem mais 5 pontos de vida. 

Ainda não: Uma vez por combate, quando estiver defendendo o foco de sua lealdade e cair com 0 ou menos PV, você recebe cura de 10 PVs. 

Lealdade Inquestionável - Você recebe um bônus de +2 em testes de ataque quando precisar defender o alvo de sua lealdade. 





   Batedor/Explorador




  

Batedores são exploradores e aventureiros naturais, cheios de curiosidade e treinados para suportar os locais distantes onde eles operam frequentemente.

Batedores tendem a ser independentes, assinando onde os créditos são bons e suas habilidades são melhor utilizadas e testadas. Batedores entendem a configuração da terra e a órbita das estrelas.

O batedor busca conhecimento, tenta resolver mistérios, e quer ser o primeiro a ver algo novo e diferente. O batedor aprende a encontrar um caminho através das regiões selvagens, frequentemente tornando-se um piloto decente pelo caminho, e normalmente aprende como se proteger do que quer que esteja se escondendo além da próxima colina ou além da mais distante nebulosa.


Bônus de Classe:
   
    +4 rastrear


Habilidades de Classe: (Escolher três) 

Sentidos Aguçados: Você pode escolher re-rolar qualquer teste de Percepção, mas o resultado deve ser aceito mesmo se for pior.

Tiro Certo: Você não sofre penalidades em sua rolagem de ataque quando atacar um alvo que estiver atrás de uma proteção. 

Esquiva sobrenatural: Você mantém seu bônus de destreza na defesa, mesmo contra ataques furtivos por ter sentidos aguçados. 

Conserto Improvisado: Você pode re-rolar qualquer teste de Mecânica feito para realizar um reparo improvisado.

Encontrar armadilhas - Use percepção para encontrar armadilhas com bônus de +5.

Caminho da Floresta - Você pode atravessar terrenos difíceis sem qualquer penalidade. 

Conhecimento da Galáxia - Todo teste de conhecimento sobre determinado ambiente ganha +5 de bônus. 

Evasão aprimorada - Quando estiver esquivando de ataques à distância, recebe um bônus de +2, por conhecer bem o terreno e saber usar o ambiente como proteção. 

Piloto aprimorado - Será o melhor piloto do grupo, quando dentro de um transporte, ganha +4 em defesa. 

Conhecimento sobre a fauna - Possuí amplo conhecimento sobre quase todo tipo de criatura da galáxia, assim sabe a fraqueza de cada uma e como lidar com ela. 

Conhecimento sobre a flora - Possuí amplo conhecimento sobre quase todo tipo de vegetal da galáxia, podem rolar um teste de percepção para encontrar ervas com vários tipos de efeito, curativos à tóxicos. 


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